HABILIDADES DA CLASSE


ENGENHOSIDADE:

Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.


FABRICAR ITEM SUPERIOR:

No 2º nível, você recebe um item superior com preço de até T$ 2.000 e passa a poder fabricar itens superiores com uma melhoria. Veja o Capítulo 3: Equipamento para a lista de melhorias. Nos níveis 5, 8 e 11, você pode substituir esse item por um item superior com duas, três e quatro melhorias, respectivamente, e passa a poder fabricar itens superiores com essa quantidade de melhorias. Considera-se que você estava trabalhando nos itens e você não gasta dinheiro ou tempo neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente).


PODER DO INVENTOR:

. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.


AGITE ANTES DE USAR:

Quando usa um preparado alquímico que cause dano, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Inteligência). Para cada PM que gastar, o item causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista).


AJUSTE DE MIRA:

Quando usa um preparado alquímico que cause dano, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Inteligência). Para cada PM que gastar, o item causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista).


ALQUIMISTA DE BATALHA:

. Quando usa um preparado alquímico ou poção que cause dano, você soma sua Inteligência na rolagem de dano. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.


ALQUIMISTA INICIADO:

Você recebe um livro de fórmulas e pode fabricar poções com fórmulas que conheça de 1º e 2º círculos. Veja as páginas 333 e 341 para as regras de poções. Pré-requisitos: Int 1, Sab 1, treinado em Ofício (alquimista).


ARMEIRO:

Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo. Quando empunha uma arma corpo a corpo, pode usar sua Inteligência em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisitos: treinado em Luta e Ofício (armeiro).


ATIVAÇÃO RÁPIDA:

Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.


AUMENTO DE ATRIBUTO:

Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1.


AUTÔMATO:

Você fabrica um autômato, um construto que obedece a seus comandos. Ele é um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre ajudante, assassino, atirador, combatente, guardião, montaria ou vigilante. No 7º nível, ele muda para veterano e, no 15º nível, para mestre. Se o autômato for destruído, você pode fabricar um novo com uma semana de trabalho e T$ 100. Pré-requisito: Engenhoqueiro.


AUTÔMATO PROTOTIPADO:

Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para ativar uma melhoria experimental em seu autômato. Role 1d6. Em um resultado 2 a 6, você aumenta o nível de parceiro do autômato em um passo (até mestre), ou concede a ele a habilidade iniciante de outro de seus tipos, até o fim da cena. Em um resultado 1, o autômato enguiça como uma engenhoca. Pré-requisito: Autômato.


BALÍSTICA:

. Você recebe proficiência com armas marciais de ataque à distância ou com armas de fogo. Quando usa uma arma de ataque à distância, pode usar sua Inteligência em vez de Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o poder Estilo de Disparo, nas rolagens de dano). Pré-requisitos: treinado em Pontaria e Ofício (armeiro).


BLINDAGEM:

. Você pode usar sua Inteligência na Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso, não pode somar sua Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso. Pré-requisitos: Couraceiro, 8º nível de inventor.


CANO RAIADO:

. Quando usa uma arma de disparo feita por você mesmo, ela recebe +1 na margem de ameaça. Pré-requisitos: Balística, 5º nível de inventor.


CATALISADOR INSTÁVEL:

Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para fabricar um preparado alquímico ou poção cuja fórmula conheça instantaneamente. O custo do item é reduzido à metade e você não precisa fazer o teste de Ofício (alquimista), mas ele só dura até o fim da cena. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.


CHUTES E PALAVRÕES

Uma vez por rodada, você pode pagar 1 PM para repetir um teste de Ofício (engenhoqueiro) recém realizado para ativar uma engenhoca. Pré-requisito: Engenhoqueiro.


CONHECIMENTO DE FORMÚLAS

Você aprende três fórmulas de quaisquer círculos que possa aprender. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.


COURACEIRO

Você recebe proficiência com armaduras pesadas e escudos. Quando usa armadura, pode usar sua Inteligência em vez de Destreza na Defesa (mas continua não podendo somar um atributo na Defesa quando usa armadura pesada). Pré-requisito: treinado em Ofício (armeiro).


ENGENHOQUEIRO:

. Você pode fabricar engenhocas. Veja as regras para isso na página 70. Pré-requisitos: Int 3, treinado em Ofício (engenhoqueiro).


FARMACÊUTICO:

. Quando usa um item alquímico que cure pontos de vida, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Inteligência). Para cada PM que gastar, o item cura um dado extra do mesmo tipo. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Ofício (alquimista).


FERREIRO:

Quando usa uma arma corpo a corpo feita por você mesmo, o dano dela aumenta em um passo. Pré-requisitos: Armeiro, 5º nível de inventor.


GRANADEIRO:

Você pode arremessar itens alquímicos e poções em alcance médio. Você pode usar sua Inteligência em vez de Destreza para calcular a CD do teste de resistência desses itens. Pré-requisito: Alquimista de Batalha.


HOMONCÚLO:

Você possui um homúnculo, uma criatura Minúscula feita de alquimia. Vocês podem se comunicar telepaticamente em alcance longo e ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado ao que uma criatura de seu tamanho pode fazer. Um homúnculo é um parceiro ajudante iniciante. Você pode perder 1d6 pontos de vida para seu homúnculo assumir uma forma capaz de protegê-lo e se tornar também um parceiro guardião iniciante até o fim da cena. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.


INVENÇÃO POTENTE:

Quando usa um item ou engenhoca fabricado por você mesmo, você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ele.


MAESTRIA EM PERÍCIA:

Escolha um número de perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus temporários. Com essas perícias, você pode gastar 1 PM para escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de ataque.


MANUTENÇÃO EFICIENTE:

A quantidade de engenhocas que você pode manter aumenta em +3. Além disso, cada engenhoca passa a ocupar meio espaço. Pré-requisitos: Engenhoqueiro, 5º nível de inventor.


MESTRE ALQUIMISTA:

Você pode fabricar poções com fórmulas que conheça de qualquer círculo. Pré- -requisitos: Int 3, Sab 3, Alquimista Iniciado, 10º nível de inventor.


MESTRE CUCA:

Todas as comidas que você cozinha têm seu bônus numérico aumentado em +1. Pré-requisito: treinado em Ofício (cozinheiro).


MISTURA FERVILHANTE:

Quando usa um item alquímico ou poção, você pode gastar 2 PM para dobrar a área de efeito dele. Pré-requisitos: Alquimista Iniciado, 5º nível de inventor


MAESTRIA EM PERÍCIA:

Escolha um número de perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus temporários. Com essas perícias, você pode gastar 1 PM para escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de ataque.


OFICINA DE CAMPO:

Você pode gastar uma hora e 2 PM para fazer a manutenção do equipamento de seu grupo. Cada membro do grupo escolhe uma arma, armadura ou escudo para manutenção. Armas recebem +1 em testes de ataque, armaduras e escudos aumentam seu bônus na Defesa em +1. Os benefícios duram um dia. Pré-requisito: treinado em Ofício (armeiro).


PEDRA DE AMOLAR:

Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Inteligência) para aprimorar uma arma corpo a corpo que esteja empunhando. Para cada PM que gastar, você recebe +1 em rolagens de dano com a arma até o final da cena. Pré-requisito: Armeiro.


SÍNTESE RÁPIDA:

. Quando fabrica um item alquímico ou poção, você pode fabricar o dobro de doses no mesmo tempo (pagando o custo de matéria-prima de cada uma). Pré-requisito: Alquimista Iniciado.

COMERCIANTE:


No 3º nível, você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).


ENCONTRAR FRAQUEZA:


A partir do 7º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para analisar um objeto em alcance curto. Se fizer isso, ignora a redução de dano dele. Você também pode usar esta habilidade para encontrar uma fraqueza em um inimigo. Se ele estiver de armadura ou for um construto, você recebe +2 em seus testes de ataque contra ele. Os benefícios desta habilidade duram até o fim da cena.


FABRICAR ITEM MÁGICO:


No 9º nível, você recebe um item mágico menor e passa a poder fabricar itens mágicos menores. Veja o Capítulo 8: Recompensas para as regras de itens mágicos. Nos níveis 13 e 17, você pode substituir esse item por um item mágico médio e maior, respectivamente, e passa a poder fabricar itens mágicos dessas categorias. Considera-se que você estava trabalhando nos itens que recebe e você não gasta dinheiro, tempo ou pontos de mana neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente).


OLHO DO DRAGÃO:


A partir do 10º nível, você pode gastar uma ação completa para analisar um item. Você automaticamente descobre se o item é mágico, suas propriedades e como utilizá-las.


OBRA PRIMA:


No 20º nível, você fabrica sua obra-prima, aquela pela qual seu nome será lembrado em eras futuras. Você é livre para criar as regras do item, mas ele deve ser aprovado pelo mestre. Como linha geral, ele pode ter benefícios equivalentes a de um item com cinco melhorias e quatro encantos. Considera-se que você estava trabalhando no item e você não gasta dinheiro, tempo ou PM nele