PODER DO INVENTOR:
. No 2º nível, e a cada nível
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
AGITE ANTES DE USAR:
Quando usa um preparado
alquímico que cause dano, você pode gastar uma
quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua
Inteligência). Para cada PM que gastar, o item causa
um dado extra de dano do mesmo tipo. Pré-requisito:
treinado em Ofício (alquimista).
AJUSTE DE MIRA:
Quando usa um preparado
alquímico que cause dano, você pode gastar uma
quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua
Inteligência). Para cada PM que gastar, o item causa
um dado extra de dano do mesmo tipo. Pré-requisito:
treinado em Ofício (alquimista).
ALQUIMISTA DE BATALHA:
. Quando usa um preparado alquímico ou poção que cause dano, você soma
sua Inteligência na rolagem de dano. Pré-requisito:
Alquimista Iniciado.
ALQUIMISTA INICIADO:
Você recebe um livro de
fórmulas e pode fabricar poções com fórmulas que
conheça de 1º e 2º círculos. Veja as páginas 333 e
341 para as regras de poções. Pré-requisitos: Int 1,
Sab 1, treinado em Ofício (alquimista).
ARMEIRO:
Você recebe proficiência com armas
marciais corpo a corpo. Quando empunha uma arma
corpo a corpo, pode usar sua Inteligência em vez
de Força nos testes de ataque e rolagens de dano.
Pré-requisitos: treinado em Luta e Ofício (armeiro).
ATIVAÇÃO RÁPIDA:
Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
AUMENTO DE ATRIBUTO:
Quando usa uma arma corpo a corpo
leve ou ágil, você soma sua Inteligência em rolagens
de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1.
AUTÔMATO:
Você fabrica um autômato, um construto que obedece a seus comandos. Ele é um parceiro
iniciante de um tipo a sua escolha entre ajudante,
assassino, atirador, combatente, guardião, montaria
ou vigilante. No 7º nível, ele muda para veterano e, no
15º nível, para mestre. Se o autômato for destruído,
você pode fabricar um novo com uma semana de
trabalho e T$ 100. Pré-requisito: Engenhoqueiro.
AUTÔMATO PROTOTIPADO:
Você pode gastar uma
ação padrão e 2 PM para ativar uma melhoria experimental em seu autômato. Role 1d6. Em um resultado
2 a 6, você aumenta o nível de parceiro do autômato
em um passo (até mestre), ou concede a ele a habilidade iniciante de outro de seus tipos, até o fim da
cena. Em um resultado 1, o autômato enguiça como
uma engenhoca. Pré-requisito: Autômato.
BALÍSTICA:
. Você recebe proficiência com armas
marciais de ataque à distância ou com armas de fogo.
Quando usa uma arma de ataque à distância, pode
usar sua Inteligência em vez de Destreza nos testes
de ataque (e, caso possua o poder Estilo de Disparo,
nas rolagens de dano). Pré-requisitos: treinado em
Pontaria e Ofício (armeiro).
BLINDAGEM:
. Você pode usar sua Inteligência na
Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso,
não pode somar sua Destreza, mesmo que outras
habilidades ou efeitos permitam isso. Pré-requisitos:
Couraceiro, 8º nível de inventor.
CANO RAIADO:
. Quando usa uma arma de disparo
feita por você mesmo, ela recebe +1 na margem de
ameaça. Pré-requisitos: Balística, 5º nível de inventor.
CATALISADOR INSTÁVEL:
Você pode gastar uma ação
completa e 3 PM para fabricar um preparado alquímico
ou poção cuja fórmula conheça instantaneamente. O
custo do item é reduzido à metade e você não precisa
fazer o teste de Ofício (alquimista), mas ele só dura
até o fim da cena. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
CHUTES E PALAVRÕES
Uma vez por rodada, você
pode pagar 1 PM para repetir um teste de Ofício
(engenhoqueiro) recém realizado para ativar uma
engenhoca. Pré-requisito: Engenhoqueiro.
CONHECIMENTO DE FORMÚLAS
Você aprende três
fórmulas de quaisquer círculos que possa aprender.
Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
COURACEIRO
Você recebe proficiência com armaduras pesadas e escudos. Quando usa armadura, pode
usar sua Inteligência em vez de Destreza na Defesa
(mas continua não podendo somar um atributo na
Defesa quando usa armadura pesada). Pré-requisito:
treinado em Ofício (armeiro).
ENGENHOQUEIRO:
. Você pode fabricar engenhocas.
Veja as regras para isso na página 70. Pré-requisitos:
Int 3, treinado em Ofício (engenhoqueiro).
FARMACÊUTICO:
. Quando usa um item alquímico
que cure pontos de vida, você pode gastar uma
quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua
Inteligência). Para cada PM que gastar, o item cura
um dado extra do mesmo tipo. Pré-requisitos: Sab 1,
treinado em Ofício (alquimista).
FERREIRO:
Quando usa uma arma corpo a corpo
feita por você mesmo, o dano dela aumenta em um
passo. Pré-requisitos: Armeiro, 5º nível de inventor.
GRANADEIRO:
Você pode arremessar itens alquímicos e poções em alcance médio. Você pode usar
sua Inteligência em vez de Destreza para calcular a
CD do teste de resistência desses itens. Pré-requisito:
Alquimista de Batalha.
HOMONCÚLO:
Você possui um homúnculo, uma
criatura Minúscula feita de alquimia. Vocês podem
se comunicar telepaticamente em alcance longo e
ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado
ao que uma criatura de seu tamanho pode fazer. Um
homúnculo é um parceiro ajudante iniciante. Você
pode perder 1d6 pontos de vida para seu homúnculo
assumir uma forma capaz de protegê-lo e se tornar
também um parceiro guardião iniciante até o fim da
cena. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
INVENÇÃO POTENTE:
Quando usa um item ou engenhoca fabricado por você mesmo, você pode pagar
1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ele.
MAESTRIA EM PERÍCIA:
Escolha um número de
perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto
bônus temporários. Com essas perícias, você pode
gastar 1 PM para escolher 10 em qualquer situação,
exceto testes de ataque.
MANUTENÇÃO EFICIENTE:
A quantidade de engenhocas que você pode manter aumenta em +3. Além
disso, cada engenhoca passa a ocupar meio espaço.
Pré-requisitos: Engenhoqueiro, 5º nível de inventor.
MESTRE ALQUIMISTA:
Você pode fabricar poções
com fórmulas que conheça de qualquer círculo. Pré-
-requisitos: Int 3, Sab 3, Alquimista Iniciado, 10º nível
de inventor.
MESTRE CUCA:
Todas as comidas que você cozinha têm seu bônus numérico aumentado em +1.
Pré-requisito: treinado em Ofício (cozinheiro).
MISTURA FERVILHANTE:
Quando usa um item
alquímico ou poção, você pode gastar 2 PM para dobrar a área de efeito dele. Pré-requisitos: Alquimista
Iniciado, 5º nível de inventor
MAESTRIA EM PERÍCIA:
Escolha um número de
perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto
bônus temporários. Com essas perícias, você pode
gastar 1 PM para escolher 10 em qualquer situação,
exceto testes de ataque.
OFICINA DE CAMPO:
Você pode gastar uma hora
e 2 PM para fazer a manutenção do equipamento
de seu grupo. Cada membro do grupo escolhe uma
arma, armadura ou escudo para manutenção. Armas
recebem +1 em testes de ataque, armaduras e escudos aumentam seu bônus na Defesa em +1. Os
benefícios duram um dia. Pré-requisito: treinado em
Ofício (armeiro).
PEDRA DE AMOLAR:
Você pode gastar uma ação
de movimento e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Inteligência) para aprimorar
uma arma corpo a corpo que esteja empunhando.
Para cada PM que gastar, você recebe +1 em
rolagens de dano com a arma até o final da cena.
Pré-requisito: Armeiro.
SÍNTESE RÁPIDA:
. Quando fabrica um item alquímico ou poção, você pode fabricar o dobro de doses
no mesmo tempo (pagando o custo de matéria-prima de cada uma). Pré-requisito: Alquimista Iniciado.