ATIVAÇÃO:
Apenas o fabricante de uma engenhoca pode ativá-la. Ativar uma engenhoca exige
uma ação padrão (ou a execução da magia, o que for
maior) e um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra
CD 15 + custo em PM da magia. Se você passar, a engenhoca gera o efeito da magia (atributo-chave Int).
Se falhar, ela enguiça e não pode ser utilizada até ser
consertada, o que exige uma hora de trabalho. Cada
nova ativação da engenhoca no mesmo dia aumenta
a CD do teste de Ofício em +5.
Quando ativa uma engenhoca, você pode usar
quaisquer aprimoramentos da magia que ela simula,
até um custo igual a sua Inteligência. A CD para
ativar a engenhoca aumenta em +1 por PM e você
paga o custo em PM dos aprimoramentos.
Se a engenhoca simula o efeito de uma magia
com custo especial, esse custo deve ser pago a
cada ativação. Para outros custos e limitações, o
efeito gerado pela engenhoca funciona como uma
magia. Por exemplo, para manter um efeito com
duração sustentada gerado por uma engenhoca, o
inventor deve pagar 1 PM no início de cada um de
seus turnos. Da mesma forma, só pode manter um
efeito sustentado de engenhoca por vez. Se a magia
simulada exigir um teste de Misticismo, use Ofício
(engenhoqueiro) em seu lugar
EFEITO MUNDANO:
O efeito de uma engenhoca não é mágico. Isso significa que ele não pode ser
dissipado, funciona em áreas de antimagia etc
PENALIDADE DE ARMADURA:
A ativação de
uma engenhoca exige movimentos rápidos e precisos. Por isso, o teste de Ofício (engenhoqueiro) para
ativar engenhocas sofre penalidade de armadura. Porém, você pode ativar engenhocas que geram magias
arcanas enquanto usa armadura sem precisar fazer
testes de Misticismo.
EFEITOS QUE IMPEDEM A CONJURAÇÃO:
Um
efeito que especificamente impeça um personagem
de lançar magias (como a Fúria de um bárbaro ou a
magia Transformação de Guerra) também impede um
inventor de ativar engenhocas.