PODER DO CLÉRIGO:
No 2º nível, e a cada nível
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
ABENÇOAR ARMA:
Você se torna proficiente
na arma preferida de sua divindade. Se estiver
empunhando essa arma, pode gastar uma ação
de movimento e 3 PM para infundi-la com poder
divino. Até o final da cena, a arma é considerada
mágica e emite luz dourada ou púrpura (como uma
tocha). Além disso, o dano da arma aumenta em
um passo e você pode usar sua Sabedoria em testes
de ataque e rolagens de dano com ela, em vez do
atributo padrão (não cumulativo com efeitos que
somam este atributo).
AUMENTO DE TRIBUTO:
Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
AUTORIDADE ECLESIÁSTICA:
Você possui uma posição formal em uma igreja reconhecida pelos outros
membros de sua fé. Os efeitos deste poder variam de
acordo com a igreja e o deus — clérigos de Khalmyr,
por exemplo, possuem autoridade como juízes no
Reinado — e ficam a cargo do mestre. Como regra
geral, você recebe +5 em testes de Diplomacia ou
Intimidação ao lidar com devotos de sua divindade e
paga metade do preço de itens alquímicos, poções e
serviços em templos de sua divindade. Pré-requisitos:
5º nível de clérigo, devoto de um deus maior.
CANALIZAR ENERGIA POSITIVA/NEGATIVA:
a. Você pode
gastar uma ação padrão e PM para liberar uma onda
de luz (se sua divindade canaliza energia positiva)
ou trevas (se canaliza energia negativa) que afeta
criaturas a sua escolha em alcance curto. Para cada
PM que gastar, luz cura 1d6 PV em criaturas vivas
e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos (Vontade CD Sab reduz o dano à metade). Trevas tem
o efeito inverso — causa dano de trevas a criaturas
vivas e cura mortos-vivos.
CANALIZAR AMPLO:
Quando você usa a habilidade
Canalizar Energia, pode gastar +2 PM para aumentar o alcance dela para médio. Pré-requisito: Canalizar
Energia Positiva ou Negativa.
COMUNHÃO VITAL:
Quando lança uma magia
que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para
que outra criatura em alcance curto (incluindo você
mesmo) recupere uma quantidade de pontos de vida
igual à metade dos PV da cura original.
CONHECIMENTO MÁGICO:
Você aprende duas magias divinas de qualquer círculo que possa lançar.
Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
EXPULSAR/COMANDAR MORTOS-VIVOS:
Você pode
gastar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se sua
divindade canaliza energia positiva) ou comandar
(se canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos
em alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam apavorados por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados
não inteligentes (Int –4 ou menor) ficam sob suas
ordens por um dia (até um limite de ND somados
igual a seu nível +3; dar uma ordem a todos eles é
uma ação de movimento) e mortos-vivos comandados inteligentes ficam fascinados por uma rodada.
Mortos-vivos têm direito a um teste de Vontade (CD
Sab) para evitar qualquer destes efeitos. Pré-requisito:
Canalizar Energia Positiva ou Negativa
LITURGIA MÁGICA:
Você pode gastar uma ação
de movimento para executar uma breve liturgia de
sua fé. Se fizer isso, a CD para resistir à sua próxima
habilidade de clérigo (desde que usada até o final de
seu próximo turno) aumenta em +2.
MAGIA SAGRADA E PROFANA:
Quando lança uma
magia divina que causa dano, você pode gastar +1
PM. Se fizer isso, muda o tipo de dano da magia para
luz (se sua divindade canaliza energia positiva) ou
trevas (se canaliza energia negativa).
MESTRE CELEBRANTE:
O número de pessoas que
você afeta com uma missa aumenta em dez vezes e
os benefícios que elas recebem dobram. Pré-requisitos:
qualquer poder de Missa, 12º nível de clérigo.
MISSA BENÇÃO DE VIDA:
Os participantes recebem
pontos de vida temporários em um valor igual ao seu
nível + sua Sabedoria.
MISSA: CHAMADA AS ARMA
Chamado às Armas. Os participantes
recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano.
MISSA: ELEVAÇÃO DOS ESPÍRITOS
Os participantes
recebem pontos de mana temporários em um valor
igual a sua Sabedoria.
MISSA: ESCUDO DIVINO
Os participantes recebem
+1 na Defesa e testes de resistência.
MISSA: SUPERAR AS LIMITAÇÕES
Cada participante
recebe +1d6 num único teste a sua escolha e pode
usá-lo mesmo após rolar o dado.
PRECE DE COMBATE:
. Quando lança uma magia
divina com tempo de conjuração de uma ação padrão
em si mesmo, você pode gastar +2 PM para lançá-la
como uma ação de movimento.
SIMBOLO SAGRADO ENERGIZADO:
. Você pode gastar
uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece
e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena.
Um símbolo sagrado energizado emite uma luz dourada ou prateada (se sua divindade canaliza energia
positiva) ou púrpura ou avermelhada (se canaliza
energia negativa) que ilumina como uma tocha.
Enquanto você estiver empunhando um símbolo
sagrado energizado, o custo em PM para lançar suas
magias divinas diminui em 1.