PODER DE CAÇADOR:
No 2º nível, e a cada nível
seguinte, você recebe uma habilidade da lista a seguir.
AMBIDESTRIA:
Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada
arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de
ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2.
ARMADILHA ARATACA:
A vítima sofre 2d6 pontos
de dano de perfuração e fica agarrada. Uma criatura
agarrada pode escapar com uma ação padrão e um
teste de Força ou Acrobacia (CD Sab).
ARMADILHA ESPINHOS:
A vítima sofre 6d6 pontos
de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD
Sab) reduz o dano à metade.
ARMADILHA LAÇO:
A vítima deve fazer um teste
de Reflexos (CD Sab). Se passar, fica caída. Se falhar,
fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se soltar
com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD Sab).
ARMADILHA REDE:
Todas as criaturas na área ficam enredadas e não podem sair da área. Uma vítima
pode se libertar com uma ação padrão e um teste
de Força ou Acrobacia (CD 25). Além disso, a área
ocupada pela rede é considerada terreno difícil. Nesta
armadilha você escolhe quantas criaturas precisam
estar na área para ativá-la.
ARMADILHEIRO:
. A CD para encontrar e resistir às
suas armadilhas aumenta em +5 e você soma sua
Sabedoria ao dano delas. Pré-requisitos: um poder de
armadilha, 5º nível de caçador.
ARQUEIRO:
Se estiver usando uma arma de ataque
à distância, você soma sua Sabedoria nas rolagens de
dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1.
AUMENTO DE ATRIBUTO:
Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
BOTE:
Se estiver empunhando duas armas e
fizer uma investida, você pode pagar 1 PM para fazer
um ataque adicional com sua arma secundária. Pré-
-requisito: Ambidestria, 6º nível de caçador.
CAMULFLAGEM:
Você pode gastar 2 PM para se
esconder mesmo sem camuflagem ou cobertura
disponível. Pré-requisito: 6º nível de caçador.
CHUVA DE LÂMINAS:
Uma vez por rodada, quando
usa Ambidestria, você pode pagar 2 PM para fazer
um ataque adicional com sua arma primária. Pré-
-requisitos: Des 4, Ambidestria, 12º nível de caçador.
COMPANHEIRO ANIMAL:
Você recebe um companheiro animal. Veja o quadro na página 62. Pré-requisito: Car 1, treinado em Adestramento.
EMBOSCAR:
. Você pode gastar 2 PM para realizar
uma ação padrão adicional em seu turno. Você só
pode usar este poder na primeira rodada de um
combate. Pré-requisito: treinado em Furtividade.
EMPATIA SELVAGEM:
Você pode se comunicar
com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais
para mudar atitude e persuasão (veja Diplomacia, na
página 118).
ESCARAMUÇA:
Quando se move 6m ou mais, você
recebe +2 na Defesa e Reflexos e +1d8 nas rolagens
de dano de ataques corpo a corpo e à distância em
alcance curto até o início de seu próximo turno. Você
não pode usar esta habilidade se estiver vestindo armadura pesada. Pré-requisito: Des 2, 6º nível de caçador.
ESCARAMUÇA SUPERIOR:
Quando usa Escaramuça,
seus bônus aumentam para +5 na Defesa e Reflexos
e +1d12 em rolagens de dano. Pré-requisitos: Escaramuça, 12º nível de caçador.
ESPREITAR:
Quando usa a habilidade Marca da
Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de perícia contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta
em +1 para cada PM adicional gasto na habilidade e
também dobra com a habilidade Inimigo.
ERVAS CURATIVAS:
s. Você pode gastar uma ação
completa e uma quantidade de PM a sua escolha
(limitado por sua Sabedoria) para aplicar ervas que
curam ou desintoxicam em você ou num aliado
adjacente. Para cada PM que gastar, cura 2d6 PV ou
remove uma condição envenenado afetando o alvo.
ÍMPETO:
Você pode gastar 1 PM para aumentar
seu deslocamento em +6m por uma rodada.
ÍNIMIGO DE CRIATURA:
. Escolha um tipo de criatura entre animal, construto, espírito, monstro ou
morto-vivo, ou duas raças humanoides (por exemplo,
orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você usa
a habilidade Marca da Presa contra uma criatura do
tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de bônus no
dano. O nome desta habilidade varia de acordo com
o tipo de criatura escolhida (Inimigo de Monstros,
Inimigo de Mortos-Vivos etc.). Você pode escolher
este poder outras vezes para inimigos diferentes.
OLHO DO FALCÃO:
Você pode usar a habilidade
Marca da Presa em criaturas em alcance longo.
PONTO FRACO:
Quando usa a habilidade Marca da
Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra
com a habilidade Inimigo.