PODER DE BARDO:
No 2º nível, e a cada nível
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir
ARTE MÁGICA:
. Enquanto você estiver sob efeito
de sua Inspiração, a CD para resistir a suas habilidades de bardo aumenta em +2.
AUMENTAR REPERTÓRIO:
Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem
pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem
ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder
quantas vezes quiser.
AUMENTO DE ATRIBUTO:
Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo
DANÇA DAS LÂMINAS:
Quando você lança uma
magia com execução de uma ação padrão, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo como
uma ação livre. Pré-requisitos: Esgrima Mágica, 10º
nível de bardo.
ESGRIMA MÁGICA:
. Sua arte mescla esgrima e magia, transformando dança em golpes. Se estiver sob
efeito de Inspiração, você pode substituir testes de
Luta por testes de Atuação, mas apenas para ataques
com armas corpo a corpo leves ou de uma mão.
ESTRELATTO:
Suas apresentações o tornaram famoso, fazendo com que você seja reconhecido e bem
tratado por aqueles que apreciam a arte. Por outro
lado, pode ser difícil passar despercebido, especialmente em grandes cidades. Quando usa Atuação
para impressionar uma plateia, o bônus recebido
em perícias baseadas em Carisma aumenta para +5.
Pré-requisito: 6º nível de bardo.
FASCINAR EM MASSA:
Quando usa Música: Balada
Fascinante, você pode gastar +2 PM. Se fizer isso,
afeta todas as criaturas a sua escolha no alcance da
música (você faz um único teste de Atuação, oposto
pelo teste de Vontade de cada criatura). Pré-requisito:
Música: Balada Fascinante.
GOLPE ELEMENTAL:
Enquanto estiver sob efeito de
Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo
a corpo, pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano
extra de ácido, eletricidade, fogo ou frio, a sua escolha. Para cada quatro níveis que possuir, pode gastar
+1 PM para aumentar o dano em +1d6. Pré-requisito:
Golpe Mágico.
GOLPE MÁGICO:
Enquanto estiver sob efeito
de Inspiração, sempre que você acertar um ataque
corpo a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários cumulativos. Você pode ganhar um máximo
de PM temporários por cena igual ao seu nível.
Esses pontos temporários desaparecem no final da
cena. Pré-requisito: Esgrima Mágica.
INSPIRAÇÃO MARCIAL:
. Quando você usa Inspiração,
você e seus aliados aplicam o bônus recebido em
rolagens de dano (além de testes de perícia).
LENDAS E HISTÓRIAS:
Você é um arquivo vivo de
relatos, canções e folclore. Além de outros benefícios
a critério do mestre, pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Conhecimento,
Misticismo, Nobreza ou Religião para informação,
identificar criaturas ou identificar itens mágicos.
Pré-requisito: Int 1.
MANIPULAR:
Você pode gastar 1 PM para fazer
uma criatura fascinada por você ficar enfeitiçada
até o fim da cena (Von CD Car anula). Se a criatura
passar, fica imune a este efeito por um dia. Usar esta
habilidade não conta como ameaça à criatura fascinada.
Pré-requisito: Música: Balada Fascinante.
MANIPULAR EM MASSA:
Quando usa Manipular,
você pode gastar +2 PM. Se fizer isso, afeta todas as
criaturas a sua escolha em alcance curto. Pré-requisitos:
Fascinar em Massa, Manipular, 10º nível de bardo
MUSICA: BALADA FASCINANTE
e. Faça um teste de
Atuação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura no alcance. Se você passar, ela fica fascinada
enquanto você se concentrar (uma ação padrão por
rodada). Um alvo hostil ou envolvido em combate
recebe +5 no teste de resistência e tem direito a
um novo teste sempre que você se concentrar. Se a
criatura passar, fica imune a este efeito por um dia
MUSICA: CANÇÃO ASSUSTADORA
Faça um teste
de Atuação oposto pelo teste de Vontade de cada
criatura a sua escolha dentro do alcance (você faz
um único teste). Alvos que falhem ficam abalados
até o fim da cena. Alvos que passem ficam imunes a
este efeito por um dia.
MUSICA: MELODIA CURATIVA:
Criaturas a sua escolha no alcance recuperam 1d6 PV. Quando usa esta
habilidade, você pode gastar mais pontos de mana.
Para cada PM extra, aumente a cura em +1d6 PV.
MELODIA RESTAURADORA:
Quando você usa Música: Melodia Curativa, pode gastar +2 PM. Se fizer isso, escolha uma das condições a seguir: abalado, alquebrado, apavorado, atordoado, cego,
confuso, enfeitiçado, esmorecido, exausto, fatigado, frustrado, pasmo ou surdo. Você remove a condição escolhida das criaturas afetadas pela música.
Pré-requisito: Música: Melodia Curativa.
MESTRE DOS SUSSURROS:
. Você é dissimulado, atento
para rumores e ótimo em espalhar fofocas. Quando
faz um teste de Investigação para interrogar ou
um teste de Enganação para intriga, você rola dois
dados e usa o melhor resultado. Além disso, pode
fazer esses testes em ambientes sociais (taverna,
festival, corte...) sem custo e em apenas uma hora
(em vez de um dia). Pré-requisitos: Car 1, treinado
em Enganação e Investigação.
PARÓDIA:
Uma vez por rodada, quando vê outra
criatura lançando uma magia em alcance médio, você
pode pagar 1 PM e fazer um teste de Atuação (CD 15
+ custo em PM da magia). Se passar, até o final de
seu próximo turno você pode lançar essa magia.
PRESTIDIGITAÇÃO:
Quando faz uma ação padrão,
você pode aproveitar seus gestos para lançar uma
magia com execução de ação completa ou menor.
Faça um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da
magia). Se passar, você lança a magia como uma ação
livre. Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta
os PM mesmo assim. Outros personagens só percebem que você lançou uma magia com um teste de
Misticismo (CD 20). Pré-requisito: 6º nível de bardo.