PODER DE BÁRBARO:
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir
ALMA DE BRONZE:
Quando entra em fúria, você
recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual a seu nível + sua Força.
AUMENTO DE ATRIBUTO:
Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo
BRADO ASSUSTADOR:
. Você pode gastar uma ação
de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz.
Todos os inimigos em alcance curto ficam vulneráveis até o fim da cena. Pré-requisito: treinado em
Intimidação. Medo.
CRÍTICO BRUTAL:
Seu multiplicador de crítico
com armas corpo a corpo e de arremesso aumenta
em +1. Por exemplo, seu multiplicador com um
machado de batalha (normalmente x3) será x4.
Pré-requisito: 6º nível de bárbaro.
DESTRUIDOR:
Quando causa dano com uma
arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens
de dano da arma. Pré-requisito: For 1.
ESPÍRITO INQUEBRÁVEL:
Enquanto está em fúria,
você não fica inconsciente por estar com 0 PV ou menos (você ainda morre se chegar em um valor
negativo igual à metade de seus pontos de vida
máximos). Pré-requisito: Alma de Bronze.
ESQUIVA SOBRENATURAL:
Seus instintos são tão
apurados que você consegue reagir ao perigo antes
que seus sentidos o percebam. Você nunca fica
surpreendido.
FORÇA INDOMÁVEL:
Você pode gastar 1 PM para
somar seu nível em um teste de Força ou Atletismo.
Você pode usar esta habilidade depois de rolar o
dado, mas deve usá-la antes de o mestre dizer se você
passou ou não.
FRENESI:
Uma vez por rodada, se estiver em
fúria e usar a ação agredir para fazer um ataque
corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você
pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.
FÚRIA DA SAVANA:
Seu deslocamento aumenta
em +3m. Quando usa Fúria, você aplica o bônus em
ataque e dano também a armas de arremesso.
FÚRIA RAIVOSA:
Se sua Fúria for terminar por
você não ter atacado nem sido alvo de um efeito
hostil, você pode pagar 1 PM para continuar em fúria
nesta rodada. Se você atacar ou for atacado na rodada
seguinte, sua fúria continua normalmente.
GOLPE PODEROSO:
Ao acertar um ataque corpo a
corpo ou com uma arma de arremesso, você pode
gastar 1 PM para causar um dado extra de dano
do mesmo tipo (por exemplo, com um montante,
causa +1d6, para um dano total de 3d6; com um
machado de guerra, causa +1d12, para um dano
total de 2d12).
ÍMPETO:
Você pode gastar 1 PM para aumentar
seu deslocamento em +6m por uma rodada.
INVESTIDA IMPRUDENTE:
Quando faz uma investida, você pode aumentar sua penalidade na Defesa
pela investida para –5 para receber um bônus de
+1d12 na rolagem de dano deste ataque.
PELE DE AÇO:
O bônus de Pele de Ferro aumenta
para +8. Pré-requisitos: Pele de Ferro, 8º nível de
bárbaro.
PELE DE FERROL:
Você recebe +4 na Defesa, mas
apenas se não estiver usando armadura pesada.
SANGUE DOS INIMIGOS:
Enquanto está em fúria,
quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo
a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em
testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo
seu nível, até o fim da cena.
SUPERSTIÇÃO:
Você odeia magia, o que faz com
que seja mais resistente a ela. Você recebe resistência
a magia +5.
TOTEM ESPIRITUAL:
Você soma sua Sabedoria no
seu total de pontos de mana. Escolha um animal
totêmico (veja o quadro ao lado). Você aprende e
pode lançar uma magia definida pelo animal escolhido (atributo-chave Sabedoria) e pode lançá-la
mesmo em fúria. Pré-requisitos: Sab 1, 4º nível de
bárbaro
VIGOR PRIMAL:
Você pode gastar uma ação de
movimento e uma quantidade de PM limitada por
sua Constituição. Para cada PM que gastar, você
recupera 1d12 pontos de vida.