HABILIDADES DA CLASSE


FÚRIA:

Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.


PODER DE BÁRBARO:

No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir


ALMA DE BRONZE:

Quando entra em fúria, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual a seu nível + sua Força.


AUMENTO DE ATRIBUTO:

Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo


BRADO ASSUSTADOR:

. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto ficam vulneráveis até o fim da cena. Pré-requisito: treinado em Intimidação. Medo.


CRÍTICO BRUTAL:

Seu multiplicador de crítico com armas corpo a corpo e de arremesso aumenta em +1. Por exemplo, seu multiplicador com um machado de batalha (normalmente x3) será x4. Pré-requisito: 6º nível de bárbaro.


DESTRUIDOR:

Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma. Pré-requisito: For 1.


ESPÍRITO INQUEBRÁVEL:

Enquanto está em fúria, você não fica inconsciente por estar com 0 PV ou menos (você ainda morre se chegar em um valor negativo igual à metade de seus pontos de vida máximos). Pré-requisito: Alma de Bronze.


ESQUIVA SOBRENATURAL:

Seus instintos são tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos o percebam. Você nunca fica surpreendido.


FORÇA INDOMÁVEL:

Você pode gastar 1 PM para somar seu nível em um teste de Força ou Atletismo. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes de o mestre dizer se você passou ou não.


FRENESI:

Uma vez por rodada, se estiver em fúria e usar a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.


FÚRIA DA SAVANA:

Seu deslocamento aumenta em +3m. Quando usa Fúria, você aplica o bônus em ataque e dano também a armas de arremesso.


FÚRIA RAIVOSA:

Se sua Fúria for terminar por você não ter atacado nem sido alvo de um efeito hostil, você pode pagar 1 PM para continuar em fúria nesta rodada. Se você atacar ou for atacado na rodada seguinte, sua fúria continua normalmente.


GOLPE PODEROSO:

Ao acertar um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM para causar um dado extra de dano do mesmo tipo (por exemplo, com um montante, causa +1d6, para um dano total de 3d6; com um machado de guerra, causa +1d12, para um dano total de 2d12).


ÍMPETO:

Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.


INVESTIDA IMPRUDENTE:

Quando faz uma investida, você pode aumentar sua penalidade na Defesa pela investida para –5 para receber um bônus de +1d12 na rolagem de dano deste ataque.


PELE DE AÇO:

O bônus de Pele de Ferro aumenta para +8. Pré-requisitos: Pele de Ferro, 8º nível de bárbaro.


PELE DE FERROL:

Você recebe +4 na Defesa, mas apenas se não estiver usando armadura pesada.


SANGUE DOS INIMIGOS:

Enquanto está em fúria, quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo seu nível, até o fim da cena.


SUPERSTIÇÃO:

Você odeia magia, o que faz com que seja mais resistente a ela. Você recebe resistência a magia +5.


TOTEM ESPIRITUAL:

Você soma sua Sabedoria no seu total de pontos de mana. Escolha um animal totêmico (veja o quadro ao lado). Você aprende e pode lançar uma magia definida pelo animal escolhido (atributo-chave Sabedoria) e pode lançá-la mesmo em fúria. Pré-requisitos: Sab 1, 4º nível de bárbaro


VIGOR PRIMAL:

Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM limitada por sua Constituição. Para cada PM que gastar, você recupera 1d12 pontos de vida.

INSTINTO SELVAGEM:

No 3º nível, você recebe +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1.


REDUÇÃO DE DANO:

. A partir do 5º nível, graças a seu vigor e força de vontade, você ignora parte de seus ferimentos. Você recebe redução de dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A cada três níveis, sua RD aumenta em 2, até um máximo de RD 10 no 17º nível.


FÚRIA TITÂNICA:

No 20º nível, o bônus que você recebe nos testes de ataque e rolagens de dano quando usa Fúria é dobrado. Por exemplo, se gastar 5 PM, em vez de um bônus de +5, recebe um bônus de +10.