CURAR PELAS MÃOS:
A partir do 2º nível, você
pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance
corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis,
você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados
em +1d8+1. Esta habilidade pode causar dano de
luz a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado.
A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM
quando usa Cura pelas Mãos para anular uma condição afetando o alvo, entre abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo
PODER DO LADINO:
No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
ARMA SAGRADA:
Quando usa Golpe Divino para
atacar com a arma preferida de sua divindade, o dado
de dano que você rola por Golpe Divino aumenta
para d12. Pré-requisito: devoto de uma divindade
(exceto Lena e Marah).
AURA ANTIMAGIA:
Enquanto sua aura estiver
ativa, você e os aliados dentro da aura podem rolar
novamente qualquer teste de resistência contra magia
recém realizado. Pré-requisito: 14° nível de paladino.
AUMENTO DE ATRIBUTO:
Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
AURA ARDENTE:
Enquanto sua aura estiver ativa,
no início de cada um de seus turnos, espíritos e
mortos-vivos a sua escolha dentro dela sofrem dano
de luz igual a 5 + seu Carisma. Pré-requisito: 10° nível
de paladino
AURA DE CURA:
Enquanto sua aura estiver ativa,
no início de seus turnos, você e os aliados a sua escolha dentro dela curam um número de PV igual a 5 +
seu Carisma. Pré-requisito: 6° nível de paladino.
AURA DE INVENCIBILIDADE:
SEnquanto sua aura
estiver ativa, você ignora o primeiro dano que sofrer
na cena. O mesmo se aplica a seus aliados dentro da
aura. Pré-requisito: 18° nível de paladino.
AURA PODEROSA:
O raio da sua aura aumenta para
30m. Pré-requisito: 6° nível de paladino.
FULGOR DIVINO:
Quando usa Golpe Divino, todos
os inimigos em alcance curto ficam ofuscados até o
início do seu próximo turno.
JULGAMENTO DIVINO:
Arrependimento. Você pode
gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance
curto. Na próxima vez que esse inimigo acertar um
ataque em você ou em um de seus aliados, deve
fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, fica
atordoado no próximo turno dele (apenas uma vez
por cena).
JULGAMENTO DIVINO: AUTORIDADE
Você pode gastar
1 PM para comandar uma criatura em alcance curto.
Faça um teste de Diplomacia oposto pelo teste de
Vontade do alvo. Se você vencer, ele obedece a um
comando simples, como “pare” ou “largue a arma”
(apenas uma vez por cena). Mental.
JULGAMENTO DIVINO: CORAGEM
Você pode gastar
2 PM para inspirar coragem em uma criatura em
alcance curto, incluindo você mesmo. A criatura fica
imune a efeitos de medo e recebe +2 em testes de
ataque contra o inimigo com maior ND na cena.
JULGAMENTO DIVINO: ILUMINAÇÃO
Você pode marcar um inimigo em alcance curto. Quando acerta um
ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 2 PM
temporários. Você só pode proferir este julgamento
uma vez por cena.
JULGAMENTO DIVINO: JUSTIÇA
Você pode gastar
2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. A
próxima vez que esse inimigo causar dano em você
ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de
Vontade (CD Car). Se falhar, sofre dano de luz igual
à metade do dano que causou.
JULGAMENTO DIVINO: LIBERTAÇÃO
Você pode gastar
5 PM para cancelar uma condição negativa qualquer
(como abalado, paralisado etc.) que esteja afetando
uma criatura em alcance curto.
JULGAMENTO DIVINO: SALVAÇÃO
Você pode gastar 2
PM para marcar um inimigo em alcance curto. Até o
fim da cena, quando você acerta um ataque corpo a
corpo nesse inimigo, recupera 5 pontos de vida.
JULGAMENTO DIVINO: VINDICAÇÃO
Você pode gastar
2 PM para marcar um inimigo que tenha causado
dano a você ou a seus aliados na cena. Você recebe
+1 em testes de ataque e +1d8 em rolagens de
dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em
testes de ataque contra quaisquer outros alvos. No
5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode
pagar +1 PM para aumentar o bônus de ataque em
+1 e o bônus de dano em +1d8. O efeito termina
caso o alvo fique inconsciente.
JULGAMENTO DIVINO: ZELO
Você pode gastar 1 PM
para marcar um alvo em alcance longo. Pelo restante
da cena, sempre que se mover na direção desse alvo,
você se move com o dobro de seu deslocamento.
ORAR:
Você aprende e pode lançar uma magia
divina de 1º círculo a sua escolha. Seu atributo-chave
para esta magia é Sabedoria. Você pode escolher este
poder quantas vezes quiser
VIRTURDE PALADINESCA: CARIDADE
O custo de suas
habilidades de paladino que tenham um aliado como
alvo é reduzido em –1 PM.
VIRTUDE PALADINESCA: CASTIDADE
Você se torna
imune a efeitos de encantamento e recebe +5 em
testes de Intuição para perceber blefes.
VIRTUDE PALADINESCA: COMPAIXÃO
Você pode usar
Cura pelas Mãos em alcance curto e, para cada PM
que gastar, cura 2d6+1 (em vez de 1d8+1).
VIRTUDE PALADINESCA: HUMILDADE
Na primeira
rodada de um combate, você pode gastar uma ação
completa para rezar e pedir orientação. Você recebe
uma quantidade de PM temporários igual ao seu
Carisma (duram até o fim da cena).
VIRTUDE PALADINESCA: TEMPERANÇA
Quando ingere
um alimento, item alquímico ou poção, você consome apenas metade do item. Na prática, cada item
desses rende duas “doses” para você.
TROCAÇÃO TUMULTUOSA
Quando usa a ação agredir
para fazer um ataque desarmado, você pode gastar
2 PM para atingir todas as criaturas adjacentes —
incluindo aliados! Você deve usar este poder antes
de rolar o ataque e compara o resultado de seu teste
contra a Defesa de cada criatura. Pré-requisitos: Trocação, 8º nível de lutador.
VALENTÃO
Você recebe +2 em testes de ataque
e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos.
VOADORA
Quando faz uma investida desarmada,
você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, recebe +1d6
no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao
oponente, limitado pelo seu nível.