PODER DO NOBRE:
No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
ARMADURA BRILHANTE:
Você pode usar seu Carisma na Defesa quando usa armadura pesada. Se
fizer isso, não pode somar sua Destreza, mesmo
que outras habilidades ou efeitos permitam isso.
Pré-requisito: 8º nível de nobre.
AUMENTO DE ATRIBUTO:
Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
AUTORIDADE FEUDAL:
Você pode gastar uma hora
e 2 PM para conclamar o povo a ajudá-lo (qualquer
pessoa sem um título de nobreza ou uma posição
numa igreja reconhecida pelo seu reino). Em termos
de jogo, essas pessoas contam como um parceiro
iniciante de um tipo a sua escolha (aprovado pelo
mestre) que lhe acompanha até o fim da aventura.
Esta habilidade só pode ser usada em locais onde
sua posição carregue alguma influência (a critério do
mestre). Pré-requisito: 6º nível de nobre
EDUCAÇÃO PRIVILEGIADA:
Você se torna treinado
em duas perícias de nobre a sua escolha.
ESTRATEGISTA:
Você pode direcionar aliados em
alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1 PM por
aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Carisma). No próximo turno do aliado, ele ganha uma
ação de movimento. Pré-requisitos: Int 1, treinado em
Guerra, 6º nível de nobre.
FAVOR:
Você pode usar sua influência para pedir
favores a pessoas poderosas. Isso gasta 5 PM e uma
hora de conversa e bajulação, ou mais, de acordo
com o mestre, e funciona como o uso persuasão de
Diplomacia (veja a página 118). Porém, você pode
pedir favores ainda mais caros, difíceis ou perigosos
— um convite para uma festa particular, uma carona
de barco até Galrasia ou mesmo acesso aos planos
militares do reino. Se você falhar, não pode pedir o
mesmo favor por pelo menos uma semana.
GENERAL:
Quando você usa o poder Estrategista,
aliados direcionados recebem 1d4 PM temporários.
Esses PM duram até o fim do turno do aliado e não
podem ser usados em efeitos que concedam PM.
Pré-requisitos: Estrategista, 12º nível de nobre.
GRITO TITÂNICO:
Você pode usar Palavras Afiadas como uma ação completa, em vez de padrão. Se
fizer isso, seus dados de dano aumentam para d8
e você atinge todos os inimigos em alcance curto.
Pré-requisito: 8º nível de nobre.
INSPIIRAR CONFIANÇA:
Sua presença faz as pessoas
darem o melhor de si. Quando um aliado em alcance
curto faz um teste, você pode gastar 2 PM para fazer
com que ele possa rolar esse teste novamente.
INSPIRAR GLÓRIA:
A presença de um nobre motiva
as pessoas a realizarem grandes façanhas. Uma vez
por rodada, você pode gastar 5 PM para fazer um
aliado em alcance curto ganhar uma ação padrão
adicional no próximo turno dele. Você só pode usar
esta habilidade uma vez por cena em cada aliado.
Pré-requisitos: Inspirar Confiança, 8º nível de nobre.
JOGAR DA CORTE:
Você pode gastar 1 PM para rolar
novamente um teste recém realizado de Diplomacia,
Intuição ou Nobreza.
LIDERAR PELO EXEMPLO:
Você pode gastar 2 PM para
servir de inspiração. Até o início de seu próximo turno,
sempre que você passar em um teste de perícia, aliados
em alcance curto que fizerem um teste da mesma
perícia podem usar o resultado do seu teste em vez de
fazer o seu próprio. Pré-requisito: 6º nível de nobre.
LUTADOR DE CHÃO
Você recebe +2 em testes de
ataque para agarrar e derrubar. Quando agarra uma
criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra
derrubar contra ela como uma ação livre.
LÍNGUA DE OURO
Você pode gastar uma ação
padrão e 4 PM para gerar o efeito da magia Enfeitiçar
com os aprimoramentos de sugerir ação e afetar todas as criaturas dentro do alcance (CD Car). Esta não
é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade
de influenciar outras pessoas. Pré-requisitos: Língua
de Prata, 8º nível de nobre.
LÍNGUA DE PRATA:
Quando faz um teste de perícia
baseada em Carisma, você pode gastar 2 PM para receber um bônus no teste igual a metade do seu nível.
.
LÍNGUA RÁPIDA:
Quando faz um teste de Diplomacia para mudar atitude como uma ação completa,
você sofre uma penalidade de –5, em vez de –10.
PRESENÇA MAJESTOSA:
Sua Presença Aristocrática
passa a funcionar contra qualquer criatura com valor
de Inteligência (passa a afetar até mesmo animais,
embora continue não funcionando contra criaturas
sem Int). Além disso, você pode usá-la mais de uma
vez contra uma mesma criatura na mesma cena.
Pré-requisitos: 16º nível de nobre.
TÍTULO:
Você adquire um título de nobreza.
Converse com o mestre para definir os benefícios
exatos de seu título. Como regra geral, no início
de cada aventura você recebe 20 TO por nível de
nobre (rendimentos dos impostos) ou a ajuda de
um parceiro veterano (um membro de sua corte). Pré-requisito: Autoridade Feudal, 10º nível de nobre,
ter conquistado terras ou realizado um serviço para
um nobre que possa se tornar seu suserano.
VOZ PODEROSAA
Você recebe +2 em Diplomacia e
Intimidação. Suas habilidades de nobre com alcance
curto passam para alcance médio