PODER DO LUTADOR:
No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
ARMA IMPROVISADA:
Para você, atacar com
armas improvisadas conta como fazer um ataque
desarmado, mas seu dano aumenta em um passo.
Você pode gastar uma ação de movimento para
procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer
coisa que possa usar como arma. Faça um teste de
Percepção (CD 20). Se você passar, encontra uma
arma improvisada. Armas improvisadas são frágeis;
se você errar um ataque e o resultado do d20 for um
número ímpar, a arma quebra..
ATE ACERTAR:
Se você errar um ataque desarmado, recebe um bônus cumulativo de +2 em
testes de ataque e rolagens de dano desarmado
contra o mesmo oponente. Os bônus terminam
quando você acertar um ataque ou no fim da cena,
o que acontecer primeiro.
AUMENTO DE ATRIBUTO:
Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
BRAÇOS CALEJADOS:
Se você não estiver usando
armadura, soma sua Força na Defesa, limitado pelo
seu nível.
CABEÇADA:
Quando faz um ataque desarmado,
você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o oponente fica
desprevenido contra este ataque. Você só pode usar
este poder uma vez por cena contra um mesmo alvo.
CHAVE:
Se estiver agarrando uma criatura e
fizer um teste de manobra contra ela para causar
dano, o dano desarmado aumenta em um passo. Pré-
-requisitos: Int 1, Lutador de Chão, 4º nível de lutador.
CONFIANÇA DOS RINGUES:
s. Quando um inimigo
erra um ataque corpo a corpo contra você, você
recebe 2 PM temporários (cumulativos). Você
pode ganhar um máximo de PM temporários por
cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários
desaparecem no final da cena. Pré-requisito: 8º nível
de lutador.
CONVENCIDO:
Acostumado a contar apenas com
seus músculos, você adquiriu certo desdém por
artes mais sofisticadas. Você recebe resistência a
medo e mental +5.
MÃO NA BOCA:
Você recebe +2 em testes de
agarrar. Quando acerta um ataque furtivo contra
uma criatura desprevenida, você pode fazer um
teste de agarrar como uma ação livre. Se agarrar
a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver
agarrada. Pré-requisito: treinado em Luta.
GOLPE BAIXO:
Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e
acertar o ataque, o oponente deve fazer um teste
de Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica atordoado
por uma rodada (apenas uma vez por cena).
GOLPE IMPRUDENTE:
Quando usa Golpe Relâmpago, você pode atacar de forma impulsiva. Se fizer
isso, seus ataques desarmados recebem um dado de
dano extra do mesmo tipo (por exemplo, se o seu
dano é 2d6, você causa 3d6), mas você sofre –5 na
Defesa até o início de seu próximo turno.
IMOBILIZAÇÃO:
. Se estiver agarrando uma criatura, você pode gastar uma ação completa para imobilizá-la. Faça um teste de manobra contra ela. Se
você passar, imobiliza a criatura — ela fica indefesa
e não pode realizar nenhuma ação, exceto tentar se
soltar (o que exige um teste de manobra). Se a criatura se soltar da imobilização, ainda fica agarrada.
Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você
sofre as penalidades de agarrar. Pré-requisitos: Chave,
8º nível de lutador.
LÍNGUAS DOS BECOS:
Você pode pagar 1 PM para
usar sua Força no lugar de Carisma em um teste
de perícia baseada em Carisma. Pré-requisitos: For
1, treinado em Intimidação.
LUTADOR DE CHÃO
Você recebe +2 em testes de
ataque para agarrar e derrubar. Quando agarra uma
criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra
derrubar contra ela como uma ação livre.
NOME NA ARENA
Você construiu uma reputação
no circuito de lutas de Arton. Uma vez por cena,
pode gastar uma ação completa para fazer um teste
de Luta (CD 10) e impressionar os presentes. Se
passar, você recebe +2 em todos os seus testes de
perícias originalmente baseadas em Carisma até o
fim da cena e a atitude de qualquer pessoa que seja
fã de lutas aumenta em uma categoria em relação a
você (veja a página 259). Esse bônus aumenta em +2
para cada 10 pontos pelos quais o resultado do teste
exceder a CD (+4 para um resultado 20, +6 para 30
e assim por diante). Pré-requisito: 11º nível de lutador.
SOMBRA:
Você recebe +2 em Furtividade, não
sofre penalidade em testes de Furtividade por se
mover no seu deslocamento normal e reduz a penalidade por atacar e fazer outras ações chamativas para
–10. Pré-requisito: treinado em Furtividade.
TRUQUE MÁGICO:
Você aprende e pode lançar uma
magia arcana de 1º círculo a sua escolha, pagando
seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para
esta magia é Inteligência. Você pode escolher este
poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Int 1.
PUNHOS DE ADAMANTE:
. Seus ataques desarmados
ignoram 10 pontos de redução de dano do alvo, se
houver. Pré-requisito: 8º nível de lutador.
RASTEIRA:
Quando faz um ataque desarmado
contra uma criatura até uma categoria de tamanho
maior que a sua, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso
e acertar o ataque, a criatura fica caída.
SARADO
Você soma sua Força no seu total de
pontos de vida e em Fortitude. Você pode usar Força
em vez de Carisma em testes de Diplomacia com
pessoas que se atraiam por físicos bem definidos.
Pré-requisito: For 3.
SEQUÊNCIA DESTRUIDORA
No início do seu turno, você pode gastar 2 PM para dizer um número
(no mínimo 2). Se fizer e acertar uma quantidade de ataques igual ao número dito, o último recebe um
bônus cumulativo de +4 na rolagem de dano por
ataque feito. Por exemplo, se você falar “três” e fizer e acertar três ataques, o último ataque (o terceiro) receberá +12 na rolagem de dano. Pré-requisitos:
Trocação, 12º nível de lutador.
TRINCADO
Esculpido à exaustão, seu corpo se
tornou uma máquina. Você soma sua Constituição
nas rolagens de dano desarmado. Pré-requisitos: Con
3, Sarado, 10º nível de lutador.
TROCAÇÃO
Quando você começa a bater, não
para mais. Ao acertar um ataque desarmado, pode
fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo,
pagando uma quantidade de PM igual à quantidade
de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer
o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo
ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante,
até errar um ataque ou não ter mais pontos de mana.
Pré-requisito: 6º nível de lutador
TROCAÇÃO TUMULTUOSA
Quando usa a ação agredir
para fazer um ataque desarmado, você pode gastar
2 PM para atingir todas as criaturas adjacentes —
incluindo aliados! Você deve usar este poder antes
de rolar o ataque e compara o resultado de seu teste
contra a Defesa de cada criatura. Pré-requisitos: Trocação, 8º nível de lutador.
VALENTÃO
Você recebe +2 em testes de ataque
e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos.
VOADORA
Quando faz uma investida desarmada,
você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, recebe +1d6
no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao
oponente, limitado pelo seu nível.