HABILIDADES DA CLASSE


ATAQUE FURTIVO:

Você sabe atingir os pontos vitais de inimigos distraídos. Uma vez por rodada, quando atinge uma criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano extra. A cada dois níveis, esse dano extra aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.


ESPECIALISTA:

Escolha um número de perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.


EVASÃO:

A partir do 2º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.



PODER DE LADINO:

No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.


ASSASSINAR:

Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ela tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Pré-requisito: 5º nível de ladino.


AUMENTO DE ATRIBUTO:

Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.


CONTATOS NO SUBMUNDO:

Quando chega em uma comunidade equivalente a uma vila ou maior, você pode gastar 2 PM para fazer um teste de Carisma (CD 10). Se passar, enquanto estiver nessa comunidade, recebe +5 em testes de Investigação para interrogar, pode comprar itens mundanos, poções e pergaminhos com 20% de desconto (não cumulativo com barganha e outros descontos) e, de acordo com o mestre, tem acesso a itens e serviços proibidos (como armas de pólvora e venenos).


EMBOSCAR:

Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 2 PM para executar uma ação padrão adicional em seu turno. Pré-requisito: treinado em Furtividade.


ESCAPISTA:

Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar, passar por espaço apertado e passar por inimigo e em testes para resistir a efeitos de movimento.


FUGA FORMIDÁVEL:

. Você pode gastar uma ação completa e 1 PM para analisar o lugar no qual está (um castelo, um porto, a praça de uma cidade...). Até o fim da cena, recebe +3m em seu deslocamento, +5 em Acrobacia e Atletismo e ignora penalidades em movimento por terreno difícil. Você perde esses benefícios se fizer uma ação que não seja diretamente relacionada a fugir. Por exemplo, você só pode atacar um inimigo se ele estiver bloqueando seu caminho, agarrando-o etc. Você pode fazer ações para ajudar seus aliados, mas apenas se eles estiverem tentando escapar. Pré-requisito: Int 1.

GATUNO:

Você recebe +2 em Atletismo. Quando escala, não fica desprevenido e avança seu deslocamento normal, em vez de metade dele.


LADRÃO ARCANO:

Quando causa dano com um ataque furtivo em uma criatura capaz de lançar magias, você pode “roubar” uma magia que já a tenha visto lançar. Você precisa pagar 1 PM por círculo da magia e pode roubar magias de até 4º círculo. Até o fim da cena, você pode lançar a magia roubada (atributo-chave Inteligência). Pré-requisitos: Roubo de Mana, 13º nível de ladino


MÃO NA BOCA:

Você recebe +2 em testes de agarrar. Quando acerta um ataque furtivo contra uma criatura desprevenida, você pode fazer um teste de agarrar como uma ação livre. Se agarrar a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver agarrada. Pré-requisito: treinado em Luta.


MÃOS RÁPIDAS:

Uma vez por rodada, ao fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar item, punga ou sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma ação livre. Pré-requisitos: Des 2, treinado em Ladinagem.


MENTE CRIMINOSA:

Você soma sua Inteligência em Ladinagem e Furtividade. Pré-requisito: Int 1.


OPURTUNISMO:

Uma vez por rodada, quando um inimigo adjacente sofre dano de um de seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este inimigo. Pré-requisito: 6º nível de ladino.


ROLAMENTO DEFENSIVO:

Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré-requisito: treinado em Reflexos.


ROUBO DE MANA

Quando você causa dano com um ataque furtivo, para cada 1d6 de dano de seu ataque furtivo, você recebe 1 PM temporário e a criatura perde 1 ponto de mana (se tiver). Você só pode usar este poder uma vez por cena contra uma mesma criatura. Pré-requisitos: Truque Mágico, 7º nível de ladino.


SAQUEADOR DE TUMBAS

Você recebe +5 em testes de Investigação para encontrar armadilhas e em testes de resistência contra elas. Além disso, gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).


SOMBRA:

Você recebe +2 em Furtividade, não sofre penalidade em testes de Furtividade por se mover no seu deslocamento normal e reduz a penalidade por atacar e fazer outras ações chamativas para –10. Pré-requisito: treinado em Furtividade.


TRUQUE MÁGICO:

Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1º círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para esta magia é Inteligência. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Int 1.


VELOCIDADE LADINA:

Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicional em seu turno. Pré-requisito: Des 2, treinado em Iniciativa.


VENENO PERSISTENTE:

Quando aplica uma dose de veneno a uma arma, este veneno dura por três ataques (em vez de apenas um). Pré-requisitos: Veneno Potente, 8º nível de ladino.


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VENENO POTENTE

A CD para resistir aos venenos que você usa aumenta em +5. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista).

ESQUIVA SOBRENATURAL:


. No 4º nível, seus instintos são tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido.


OLHO NAS COSTAL:


A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.


EVASÃO APRIMORADA:


No 10º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá- -la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.


A PESSOA CERTA PARA O TRABALHO:


No 20º nível, você se torna um mestre da ladinagem. Ao fazer um ataque furtivo ou usar uma perícia da lista de ladino, você pode gastar 5 PM para receber +10 no teste.