PODER DE LADINO:
No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
ASSASSINAR:
Você pode gastar uma ação de
movimento e 3 PM para analisar uma criatura em
alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu
primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ela tem
seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados.
Pré-requisito: 5º nível de ladino.
AUMENTO DE ATRIBUTO:
Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
CONTATOS NO SUBMUNDO:
Quando chega em uma
comunidade equivalente a uma vila ou maior, você
pode gastar 2 PM para fazer um teste de Carisma
(CD 10). Se passar, enquanto estiver nessa comunidade, recebe +5 em testes de Investigação para
interrogar, pode comprar itens mundanos, poções e
pergaminhos com 20% de desconto (não cumulativo
com barganha e outros descontos) e, de acordo com
o mestre, tem acesso a itens e serviços proibidos
(como armas de pólvora e venenos).
EMBOSCAR:
Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 2 PM para executar uma
ação padrão adicional em seu turno. Pré-requisito:
treinado em Furtividade.
ESCAPISTA:
Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar, passar por espaço apertado e
passar por inimigo e em testes para resistir a efeitos
de movimento.
FUGA FORMIDÁVEL:
. Você pode gastar uma ação
completa e 1 PM para analisar o lugar no qual está
(um castelo, um porto, a praça de uma cidade...).
Até o fim da cena, recebe +3m em seu deslocamento, +5 em Acrobacia e Atletismo e ignora penalidades em movimento por terreno difícil. Você
perde esses benefícios se fizer uma ação que não
seja diretamente relacionada a fugir. Por exemplo,
você só pode atacar um inimigo se ele estiver bloqueando seu caminho, agarrando-o etc. Você pode
fazer ações para ajudar seus aliados, mas apenas se
eles estiverem tentando escapar. Pré-requisito: Int 1.
GATUNO:
Você recebe +2 em Atletismo. Quando
escala, não fica desprevenido e avança seu deslocamento normal, em vez de metade dele.
LADRÃO ARCANO:
Quando causa dano com um
ataque furtivo em uma criatura capaz de lançar magias, você pode “roubar” uma magia que já a tenha
visto lançar. Você precisa pagar 1 PM por círculo da
magia e pode roubar magias de até 4º círculo. Até
o fim da cena, você pode lançar a magia roubada
(atributo-chave Inteligência). Pré-requisitos: Roubo
de Mana, 13º nível de ladino
MÃO NA BOCA:
Você recebe +2 em testes de
agarrar. Quando acerta um ataque furtivo contra
uma criatura desprevenida, você pode fazer um
teste de agarrar como uma ação livre. Se agarrar
a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver
agarrada. Pré-requisito: treinado em Luta.
MÃOS RÁPIDAS:
Uma vez por rodada, ao fazer
um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar item, punga ou sabotar, você pode pagar 1 PM
para fazê-lo como uma ação livre. Pré-requisitos: Des
2, treinado em Ladinagem.
MENTE CRIMINOSA:
Você soma sua Inteligência
em Ladinagem e Furtividade. Pré-requisito: Int 1.
OPURTUNISMO:
Uma vez por rodada, quando um
inimigo adjacente sofre dano de um de seus aliados,
você pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este inimigo. Pré-requisito: 6º
nível de ladino.
ROLAMENTO DEFENSIVO:
Sempre que sofre
dano, você pode gastar 2 PM para
reduzir esse dano à metade.
Após usar este poder, você
fica caído. Pré-requisito: treinado em Reflexos.
ROUBO DE MANA
Quando você causa dano com um
ataque furtivo, para cada
1d6 de dano de seu ataque furtivo, você recebe
1 PM temporário e a criatura perde 1 ponto de mana
(se tiver). Você só pode usar
este poder uma vez por cena contra uma mesma criatura. Pré-requisitos: Truque
Mágico, 7º nível de ladino.
SAQUEADOR DE TUMBAS
Você recebe +5 em testes
de Investigação para encontrar armadilhas e em testes de resistência contra elas. Além disso, gasta uma
ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de
1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).
SOMBRA:
Você recebe +2 em Furtividade, não
sofre penalidade em testes de Furtividade por se
mover no seu deslocamento normal e reduz a penalidade por atacar e fazer outras ações chamativas para
–10. Pré-requisito: treinado em Furtividade.
TRUQUE MÁGICO:
Você aprende e pode lançar uma
magia arcana de 1º círculo a sua escolha, pagando
seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para
esta magia é Inteligência. Você pode escolher este
poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Int 1.
VELOCIDADE LADINA:
Uma vez por rodada, você
pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicional em seu turno. Pré-requisito: Des 2,
treinado em Iniciativa.
VENENO PERSISTENTE:
Quando aplica uma dose de
veneno a uma arma, este veneno dura por três ataques (em vez de apenas um). Pré-requisitos: Veneno
Potente, 8º nível de ladino.
]VENENO POTENTE
A CD para resistir aos venenos que você usa aumenta em +5. Pré-requisito:
treinado em Ofício (alquimista).