PODER DO GUERREIRO:
. No 2º nível, e a cada nível
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
AMBIDESTRIA:
Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada
arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de
ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2.
ARQUEIRO:
Se estiver usando uma arma de ataque
à distância, você soma sua Sabedoria em rolagens de
dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1.
ATAQUE REFLEXO:
Se um alvo em alcance de seus
ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você
pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo
contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada
rodada). Pré-requisito: Des 1.
AUMENTO DE ATRIBUTO:
Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
BATER E CORRER:
r. Quando faz uma investida, você
pode continuar se movendo após o ataque, até o
limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode
fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer
a penalidade de Defesa.
DESTRUIDOR:
Quando causa dano com uma arma
corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de dano
da arma. Pré-requisito: For 1.
ESGRIMISTA:
Quando usa uma arma corpo a corpo
leve ou ágil, você soma sua Inteligência em rolagens
de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA:
Escolha uma arma.
Você recebe +2 em rolagens de dano com essa arma.
Você pode escolher este poder outras vezes para
armas diferentes.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA:
Você recebe redução de dano 5 se estiver usando uma armadura
pesada. Pré-requisito: 12º nível de guerreiro.
GOLPE DE RASPÃO:
. Uma vez por rodada, quando
erra um ataque, você pode gastar 2 PM. Se fizer
isso, causa metade do dano que causaria (ignorando
efeitos que se aplicariam caso o ataque acertasse).
GOLPE DEMOLIDOR:
Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2 PM para
ignorar a redução de dano dele.
GOLPE ESPECIAL:
Quando faz um ataque, você
pode desferir seu Golpe Pessoal, uma técnica única,
com efeitos determinados por você. Você constrói
seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da lista a
seguir. Cada efeito possui um custo; a soma deles
será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM). O Golpe Pessoal só pode ser usado com uma arma
específica (por exemplo, apenas espadas longas).
Quando sobe de nível, você pode reconstruir seu
Golpe Pessoal e alterar a arma que ele usa. Você
pode escolher este poder outras vezes para golpes
diferentes e não pode gastar mais PM em golpes
pessoais em uma mesma rodada do que seu limite
de PM. Pré-requisito: 5º nível de guerreiro.
ÍMPETO:
Você pode gastar 1 PM para aumentar
seu deslocamento em +6m por uma rodada.
MESTRE EM ARMA
Escolha uma arma. Com esta
arma, seu dano aumenta em um passo e você pode
gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque
recém realizado. Pré-requisitos: Especialização em
Arma com a arma escolhida, 12º nível de guerreiro.
PLANEJAMENTO MARCIAL
Uma vez por dia, você
pode gastar uma hora e 3 PM para escolher um poder de guerreiro ou de combate cujos pré-requisitos
cumpra. Você recebe os benefícios desse poder até o
próximo dia. Pré-requisitos: treinado em Guerra, 10º
nível de guerreiro..
ROMPER RESISTÊNCIAS
Quando faz um Ataque
Especial, você pode gastar 1 PM adicional para
ignorar 10 pontos de redução de dano.
SOLIDEZ:
Se estiver usando um escudo, você
aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em
testes de resistência.
TORNADO DE DOR:
Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a
Defesa de cada inimigo em seu alcance natural. Então
faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo
de +2 para cada acerto e aplique-a em cada inimigo
atingido. Pré-requisito: 6º nível de guerreiro.
VALENTÃO:
Você recebe +2 em testes de ataque
e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos.