HABILIDADES DA CLASSE


ATAQUE ESPECIAL:

Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.


CAMPEÃO:

. No 20º nível, o dano de todos os seus ataques aumenta em um passo. Além disso, sempre que você faz um Ataque Especial ou um Golpe Pessoal e acerta o ataque, recupera metade dos PM gastos nele. Por exemplo, se fizer um Ataque Especial gastando 5 PM para ganhar +20 nas rolagens de dano e acertar o ataque, recupera 2 PM.


ATAQUE EXTRA:

A partir do 6º nível, quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional uma vez por rodada.


PODER DO GUERREIRO:

. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.


AMBIDESTRIA:

Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2.


ARQUEIRO:

Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma sua Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1.


ATAQUE REFLEXO:

Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada rodada). Pré-requisito: Des 1.


AUMENTO DE ATRIBUTO:

Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.


BATER E CORRER:

r. Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa.


DESTRUIDOR:

Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de dano da arma. Pré-requisito: For 1.


ESGRIMISTA:

Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1.


ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA:

Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com essa arma. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes.


ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA:

Você recebe redução de dano 5 se estiver usando uma armadura pesada. Pré-requisito: 12º nível de guerreiro.


GOLPE DE RASPÃO:

. Uma vez por rodada, quando erra um ataque, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa metade do dano que causaria (ignorando efeitos que se aplicariam caso o ataque acertasse).


GOLPE DEMOLIDOR:

Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2 PM para ignorar a redução de dano dele.


GOLPE ESPECIAL:

Quando faz um ataque, você pode desferir seu Golpe Pessoal, uma técnica única, com efeitos determinados por você. Você constrói seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM). O Golpe Pessoal só pode ser usado com uma arma específica (por exemplo, apenas espadas longas). Quando sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe Pessoal e alterar a arma que ele usa. Você pode escolher este poder outras vezes para golpes diferentes e não pode gastar mais PM em golpes pessoais em uma mesma rodada do que seu limite de PM. Pré-requisito: 5º nível de guerreiro.


ÍMPETO:

Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.


MESTRE EM ARMA

Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado. Pré-requisitos: Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º nível de guerreiro.


PLANEJAMENTO MARCIAL

Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 3 PM para escolher um poder de guerreiro ou de combate cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios desse poder até o próximo dia. Pré-requisitos: treinado em Guerra, 10º nível de guerreiro..


ROMPER RESISTÊNCIAS

Quando faz um Ataque Especial, você pode gastar 1 PM adicional para ignorar 10 pontos de redução de dano.


SOLIDEZ:

Se estiver usando um escudo, você aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em testes de resistência.


TORNADO DE DOR:

Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada inimigo em seu alcance natural. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito: 6º nível de guerreiro.


VALENTÃO:

Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos.


DURÃO:


A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos. Sempre que sofre dano, você pode gastar 3 PM para reduzir esse dano à metade.