DUELO:
A partir do 2º nível, você pode gastar 2
PM para escolher um oponente em alcance curto e
receber +2 em testes de ataque e rolagens de dano
contra ele até o fim da cena. Se atacar outro oponente, o bônus termina. A cada cinco níveis, você pode
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +1.
PODER DO CAVALEIRO:
No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
ARMADURA DE HONRA:
No início de cada cena,
você recebe uma quantidade de pontos de vida
temporários igual a seu nível + seu Carisma. Os PV
temporários duram até o final da cena.
AUMENTO DE TRIBUTO:
Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
AUTORIDADE FEUDAL:
Você pode gastar uma hora
e 2 PM para conclamar o povo a ajudá-lo (qualquer
pessoa sem um título de nobreza ou uma posição
numa igreja reconhecida pelo seu reino). Em termos
de jogo, essas pessoas contam como um parceiro
iniciante de um tipo a sua escolha (aprovado pelo
mestre) que lhe acompanha até o fim da aventura.
Esta habilidade só pode ser usada em locais onde
sua posição carregue alguma influência (a critério do
mestre). Pré-requisito: 6º nível de cavaleiro.
ESCUDEIRO:
Você recebe os serviços de um
escudeiro, um parceiro especial que cuida de seu
equipamento. Suas armas fornecem +1 em rolagens
de dano e sua armadura concede +1 na Defesa. Além
disso, você pode pagar 1 PM para receber ajuda do
escudeiro em combate. Você recebe uma ação de
movimento que pode usar para se levantar, sacar um
item ou trazer sua montaria. O escudeiro não conta
em seu limite de parceiros. Caso ele morra, você
pode treinar outro com um mês de trabalho.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA:
Se estiver usando
armadura pesada, você recebe redução de dano
5 (cumulativa com a RD fornecida por Bastião).
Pré-requisito: 12º nível de cavaleiro.
ESTANDARTE:
. Sua flâmula torna-se um símbolo de
inspiração. No início de cada cena, você e todos os aliados que possam ver seu estandarte recebem um número de PM temporários igual ao seu Carisma (mínimo
1). Esses pontos temporários desaparecem no final da
cena. Pré-requisito: Título, 14º nível de cavaleiro.
ETIQUETA:
Você recebe +2 Diplomacia ou Nobreza e pode gastar 1 PM para rolar novamente um
teste recém realizado de uma dessas perícias.
INVESTIDA DESTRUIDORA:
Quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8
pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes
de rolar o ataque.
MONTARIA CORAJOSA:
Sua montaria concede +1d6
em rolagens de dano corpo a corpo (cumulativo com
qualquer bônus que ela já forneça como parceiro).
Pré-requisito: Montaria.
PAGEM:
Você recebe os serviços de um pajem,
um parceiro que o auxilia em pequenos afazeres.
Você recebe +2 em Diplomacia, por estar sempre
aprumado, e sua condição de descanso é uma categoria acima do padrão pela situação (veja a página
106). O pajem pode executar pequenas tarefas, como
entregar mensagens e comprar itens, e não conta em
seu limite de parceiros. Caso ele morra, você pode
treinar outro com uma semana de trabalho.
POSTURA DE COMBATE:
Aríete Implacável. Ao assumir esta postura, você aumenta o bônus de ataque
em investidas em +2. Para cada 2 PM adicionais
que gastar quando assumir a postura, aumenta o
bônus de ataque em +1. Além disso, se fizer uma
investida contra um construto ou objeto, causa
+2d8 de dano. Você precisa se deslocar todos os
turnos para manter esta postura ativa.
POSTURA DE COMBATE:
Castigo de Ferro. Sempre
que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo a
corpo, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque
na criatura que o atacou.
POSTURA DE COMBATE:
Muralha Intransponível.
Para assumir esta postura você precisa estar empunhando um escudo. Você recebe +1 na Defesa e em
Reflexos. Além disso, quando sofre um efeito que
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
à metade, não sofre nenhum dano se passar. Para
cada 2 PM adicionais que gastar quando assumir
a postura, aumente esse bônus em +1. Por fim,
enquanto mantiver esta postura, seu deslocamento
é reduzido para 3m.
POSTURA DE COMBATE:
Provocação Petulante. Enquanto esta postura estiver ativa, todos os inimigos
que iniciarem seus turnos em alcance curto devem
fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falharem,
qualquer ação hostil que realizarem deve ter você
como alvo (mas suas outras ações não têm esta restrição). Ações hostis incluem ataques e outras ações
que causem dano e/ou condições negativas. Mental.
POSTURA DE COMBATE:
: Torre Inabalável. Você
assume uma postura defensiva que o torna imune
a qualquer tentativa de tirá-lo do lugar, de forma
mundana ou mágica. Enquanto mantiver a postura,
você não pode se deslocar, mas soma sua Constituição na Defesa e pode substituir testes de Reflexos e
Vontade por testes de Fortitude.
SOLIDEZ:
Se estiver usando um escudo, você
soma o bônus na Defesa recebido pelo escudo em
testes de resistência.
TÍTULO:
Você adquire um título de nobreza.
Converse com o mestre para definir os benefícios
exatos de seu título. Como regra geral, no início
de cada aventura você recebe 20 TO por nível de
cavaleiro (rendimentos dos impostos) ou a ajuda de
um parceiro veterano (um membro de sua corte).
Pré-requisitos: Autoridade Feudal, 10º nível de cavaleiro, ter conquistado terras ou realizado um serviço
para um nobre que possa se tornar seu suserano.
TORRE ARMADA:
Quando um inimigo erra um
ataque contra você, você pode gastar 1 PM. Se fizer
isso, recebe +5 em rolagens de dano contra esse
inimigo até o fim de seu próximo turno.