HABILIDADES DA CLASSE


AUDÁCIA:

Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar seu Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.


EVASÃO:

A partir do 2º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.



PODER DE BUCANEIRO:

No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.


ABUSAR DOS FRACOS:

Quando ataca uma criatura sob efeito de uma condição de medo, seu dano aumenta em um passo. Pré-requisito: Flagelo dos Mares.


AMIGOS NO PORTO:

Quando chega em uma comunidade portuária, você pode fazer um teste de Carisma (CD 10). Se passar, encontra um amigo para o qual pode pedir um favor ou que pode ajudá-lo como parceiro veterano de um tipo a sua escolha por um dia. Pré-requisitos: Car 1, 6º nível de bucaneiro.


APARAR:

. Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque, você pode gastar 1 PM para fazer um teste de ataque com bônus igual ao seu nível (além do normal). Se o resultado do seu teste for maior que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este poder se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ágil. Pré-requisito: Esgrimista.


APOSTADOR:

Você pode gastar um dia para encontrar e participar de uma mesa de wyrt ou outro jogo de azar. Escolha um valor e faça um teste de Jogatina contra a CD correspondente: T$ 100 (CD 15), T$ 200 (CD 20), T$ 400 (CD 25), T$ 800 (CD 30), T$ 1.600 (CD 35) e assim por diante. Se passar, você ganha o valor escolhido (ou um item ou favor equivalente, a critério do mestre). Se falhar, perde esse mesmo o valor. A critério do mestre, o lugar onde você está pode limitar ou impossibilitar o uso deste poder. Pré-requisito: treinado em Jogatina.


ATAQUE ACROBÁTICO:

Quando se aproxima de um inimigo com um salto ou pirueta (em termos de jogo, usando Atletismo ou Acrobacia para se mover) e o ataca no mesmo turno, você recebe +2 nesse teste de ataque e na rolagem de dano.


AUMENTO DE TRIBUTO:

Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.


AVENTUREIRO ÁVIDO:

Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional. Se possuir o poder Surto Heroico, em vez disso seu custo diminui em –2 PM.


BRAVATA AUDAZ:

Você jura fazer uma façanha específica, como roubar o tesouro de Sckhar ou ganhar um beijo do príncipe e da princesa até o fim do baile. Se cumprir a bravata, seus PM aumentam em +2 por nível de bucaneiro até o fim da aventura.


BRAVATA IMPRUDENTE:

e. Na primeira rodada de um combate, você pode jurar derrotar seus inimigos com uma restrição a sua escolha, como lutar com uma mão nas costas, de guarda aberta (em termos de jogo, desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma restrição só é válida se prejudicá-lo (por exemplo, lutar com uma mão nas costas só vale como restrição se você luta com duas armas). O mestre tem a palavra final sobre a validade de uma restrição. Você sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se vencer, recebe +2 nos testes de ataque e na margem de ameaça até o fim da aventura.


EN GARDE:

Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para assumir postura de luta. Até o fim da cena, se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você recebe +2 na margem de ameaça com essas armas e +2 na Defesa. Pré-requisito: Esgrimista.


ESGRIMISTA:

Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1.


FLAGELO DOS MARES:

Você aprende e pode lançar Amedrontar (atributo-chave Carisma). Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de incutir medo em seus inimigos. Pré-requisito: treinado em Intimidação.


FOLIÃO:

Você sabe fazer amizades durante festas, de noitadas em tavernas a bailes na corte. Nesses locais, você recebe +2 em testes de perícias de Carisma e a atitude de todas as pessoas em relação a você melhora em uma categoria. Pré-requisito: Car 1.


GRUDAR O CANO

Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo contra um oponente adjacente, você não sofre a penalidade de –5 no teste de ataque e aumenta seu dano em um passo. Pré-requisitos: treinado em Luta, Pistoleiro.


PERNAS DO MAR

Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo contra um oponente adjacente, você não sofre a penalidade de –5 no teste de ataque e aumenta seu dano em um passo. Pré-requisitos: treinado em Luta, Pistoleiro.


PISTOLEIRO:

. Você recebe proficiência com armas de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas armas.


PRESENÇA PARALISANTE:

Você soma seu Carisma em Iniciativa e, se for o primeiro na iniciativa, ganha uma ação padrão extra na primeira rodada. Pré-requisitos: Car 1, 4º nível de bucaneiro..


RIPOSTAR:

Quando usa a habilidade aparar e evita o ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra o inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance). Pré-requisitos: Aparar, 12º nível de bucaneiro


TOUCHÉ:

. Quando se aproxima de um inimigo e o ataca com uma arma corpo a corpo leve ou ágil no mesmo turno, você pode gastar 2 PM para aumentar seu dano em um passo e receber +5 na margem de ameaça neste ataque. Pré-requisitos: Esgrimista, 10º nível de bucaneiro.







ESQUIVA SAGAZ:


No 3º nível, você recebe +1 na Defesa e em Reflexos. Esse bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.


PANACHE:


A partir do 5º nível, sempre que faz um acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 1 PM.


EVASÃO APRIMORADA:


A partir do 10º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.


SORTE DE NIMB:


No 20º nível, você encara os piores desafios e ri na cara deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Você pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Qualquer resultado 11 ou mais na segunda rolagem será considerado um 20 natural.