PODER DE BUCANEIRO:
No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
ABUSAR DOS FRACOS:
Quando ataca uma criatura
sob efeito de uma condição de medo, seu dano aumenta em um passo. Pré-requisito: Flagelo dos Mares.
AMIGOS NO PORTO:
Quando chega em uma
comunidade portuária, você pode fazer um teste de
Carisma (CD 10). Se passar, encontra um amigo para
o qual pode pedir um favor ou que pode ajudá-lo
como parceiro veterano de um tipo a sua escolha por
um dia. Pré-requisitos: Car 1, 6º nível de bucaneiro.
APARAR:
. Uma vez por rodada, quando é atingido
por um ataque, você pode gastar 1 PM para fazer um
teste de ataque com bônus igual ao seu nível (além
do normal). Se o resultado do seu teste for maior
que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode
usar este poder se estiver usando uma arma corpo a
corpo leve ou ágil. Pré-requisito: Esgrimista.
APOSTADOR:
Você pode gastar um dia para encontrar e participar de uma mesa de wyrt ou outro
jogo de azar. Escolha um valor e faça um teste de
Jogatina contra a CD correspondente: T$ 100 (CD
15), T$ 200 (CD 20), T$ 400 (CD 25), T$ 800 (CD
30), T$ 1.600 (CD 35) e assim por diante. Se passar,
você ganha o valor escolhido (ou um item ou favor
equivalente, a critério do mestre). Se falhar, perde
esse mesmo o valor. A critério do mestre, o lugar
onde você está pode limitar ou impossibilitar o uso
deste poder. Pré-requisito: treinado em Jogatina.
ATAQUE ACROBÁTICO:
Quando se aproxima de um
inimigo com um salto ou pirueta (em termos de jogo,
usando Atletismo ou Acrobacia para se mover) e o
ataca no mesmo turno, você recebe +2 nesse teste
de ataque e na rolagem de dano.
AUMENTO DE TRIBUTO:
Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
AVENTUREIRO ÁVIDO:
Uma vez por rodada, você
pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou
de movimento adicional. Se possuir o poder Surto
Heroico, em vez disso seu custo diminui em –2 PM.
BRAVATA AUDAZ:
Você jura fazer uma façanha
específica, como roubar o tesouro de Sckhar ou
ganhar um beijo do príncipe e da princesa até o fim
do baile. Se cumprir a bravata, seus PM aumentam
em +2 por nível de bucaneiro até o fim da aventura.
BRAVATA IMPRUDENTE:
e. Na primeira rodada de um
combate, você pode jurar derrotar seus inimigos com
uma restrição a sua escolha, como lutar com uma
mão nas costas, de guarda aberta (em termos de jogo,
desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma
restrição só é válida se prejudicá-lo (por exemplo,
lutar com uma mão nas costas só vale como restrição se você luta com duas armas). O mestre tem a
palavra final sobre a validade de uma restrição. Você
sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se
vencer, recebe +2 nos testes de ataque e na margem
de ameaça até o fim da aventura.
EN GARDE:
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para assumir postura de luta. Até o fim
da cena, se estiver usando uma arma corpo a corpo leve
ou ágil, você recebe +2 na margem de ameaça com
essas armas e +2 na Defesa. Pré-requisito: Esgrimista.
ESGRIMISTA:
Quando usa uma arma corpo a corpo
leve ou ágil, você soma sua Inteligência nas rolagens
de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1.
FLAGELO DOS MARES:
Você aprende e pode lançar
Amedrontar (atributo-chave Carisma). Esta não é
uma habilidade mágica e provém de sua capacidade
de incutir medo em seus inimigos. Pré-requisito: treinado em Intimidação.
FOLIÃO:
Você sabe fazer amizades durante festas, de noitadas em tavernas a bailes na corte. Nesses
locais, você recebe +2 em testes de perícias de Carisma e a atitude de todas as pessoas em relação a você
melhora em uma categoria. Pré-requisito: Car 1.
GRUDAR O CANO
Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo contra um oponente
adjacente, você não sofre a penalidade de –5 no
teste de ataque e aumenta seu dano em um passo.
Pré-requisitos: treinado em Luta, Pistoleiro.
PERNAS DO MAR
Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo contra um oponente
adjacente, você não sofre a penalidade de –5 no
teste de ataque e aumenta seu dano em um passo.
Pré-requisitos: treinado em Luta, Pistoleiro.
PISTOLEIRO:
. Você recebe proficiência com armas
de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas armas.
PRESENÇA PARALISANTE:
Você soma seu Carisma
em Iniciativa e, se for o primeiro na iniciativa,
ganha uma ação padrão extra na primeira rodada.
Pré-requisitos: Car 1, 4º nível de bucaneiro..
RIPOSTAR:
Quando usa a habilidade aparar e
evita o ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso,
pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra
o inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance).
Pré-requisitos: Aparar, 12º nível de bucaneiro
TOUCHÉ:
. Quando se aproxima de um inimigo e
o ataca com uma arma corpo a corpo leve ou ágil no
mesmo turno, você pode gastar 2 PM para aumentar
seu dano em um passo e receber +5 na margem de
ameaça neste ataque. Pré-requisitos: Esgrimista, 10º
nível de bucaneiro.