PODER DO ARCANISTA:
. No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
ARCANO DE BATALHA:
Quando lança uma magia,
você soma seu atributo-chave na rolagem de dano.
AUMENTO DE TRIBUTO:
Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas
apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
CALDEIRÃO DO BRUXO:
Você pode criar poções,
como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se
tiver ambos, pode criar poções de até 5º círculo. Pré-
-requisitos: Bruxo, treinado em Ofício (alquimista).
CONHECIMENTO MÁGICO:
Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode
escolher este poder quantas vezes quiser.
CONTRAMÁGICA APRIMORADA:
Uma vez por rodada,
você pode fazer uma contramágica como uma reação
(veja a página 173). Pré-requisito: Dissipar Magia.
ENVOLTO EM MISTÉRIO:
Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas
ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que
exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa
descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas
em Conhecimento ou Misticismo.
ESCRIBA ARCANO:
Você pode aprender magias
copiando os textos de pergaminhos e grimórios de
outros magos. Aprender uma magia dessa forma
exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-primas por PM necessário para lançar a magia. Assim,
aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6
dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500. Pré-requisitos:
Mago, treinado em Ofício (escriba).
ESPECIALISTA EM ESCOLA:
Escolha uma escola de
magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola
aumenta em +2. Pré-requisito: Bruxo ou Mago.
FAMILIAR:
Você possui um animal de estimação
mágico. Veja o quadro para detalhes
FLUXO DE MANA:
Você pode manter dois efeitos
sustentados ativos simultaneamente com apenas
uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito: 10º nível de arcanista.
FOCO VITAL:
Se você estiver segurando seu foco e
sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica
com 1 PV e o foco perde PV igual ao valor excedente
ou até ser destruído (se o foco for destruído, você
sofre o dano excedente). Pré-requisito: Bruxo.
FORTALECIMENTO ARCANO:
A CD para resistir a
suas magias aumenta em +1. Se você puder lançar
magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em
+2. Pré-requisito: 5º nível de arcanista.
HERANÇA APRIMORADA:
Você recebe a herança
aprimorada de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos: Feiticeiro, 6º nível de arcanista.
HERANÇA SUPERIOR:
Você recebe a herança superior de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos:
Herança Aprimorada, 11º nível de arcanista
MAGIA PUGENTE:
Quando lança uma magia,
você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD
para resistir a ela
MESTRE EM ESCOLA:
. Escolha uma escola de magia.
O custo para lançar magias dessa escola diminui em
–1 PM. Pré-requisitos: Especialista em Escola com a
escola escolhida, 8º nível de arcanista.
PODER MÁGICO:
Você recebe +1 ponto de mana
por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM
que recebe por este poder aumentam de acordo. Por
exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe
4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e
assim por diante.
RAIO ARCANO:
Você pode gastar uma ação padrão
para causar 1d8 pontos de dano de essência num
alvo em alcance curto. Esse dano aumenta em +1d8
para cada círculo de magia acima do 1º que você
puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos
(CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade.
O raio arcano conta como uma magia para efeitos de
habilidades e itens que beneficiem suas magias.
RAIO ELEMENTAL:
Quando usa Raio Arcano, você
pode pagar 1 PM para que ele cause dano de ácido,
eletricidade, fogo, frio ou trevas, a sua escolha. Se o
alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição,
de acordo com o tipo de dano (veja a descrição das
condições na página 394). Ácido: vulnerável por 1
rodada. Eletricidade: ofuscado por 1 rodada. Fogo: fica
em chamas. Frio: lento por 1 rodada. Trevas: não pode
curar PV por 1 rodada. Pré-requisito: Raio Arcano.
RAIO PODEROSO:
Os dados de dano do seu Raio
Arcano aumentam para d12 e o alcance dele aumenta
para médio. Pré-requisito: Raio Arcano.