HABILIDADES DA CLASSE


CAMINHOS DO ARCANISTA:

A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Escolha uma das opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.


BRUXO:

Você lança magias através de um foco — uma varinha, cajado, chapéu... Para lançar uma magia, você precisa empunhar o foco com uma mão (e gesticular com a outra) ou fazer um teste de Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia; se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim). O foco tem RD 10 e PV iguais à metade dos seus, independentemente de seu material ou forma. Se for danificado, é totalmente restaurado na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 PV), você fica atordoado por uma rodada. Você pode recuperar um foco destruído ou perdido com uma semana de trabalho e T$ 100. Seu atributo-chave para magias é Inteligência.


FEITICEIRO:

Você lança magias através de um poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma linhagem como origem de seus poderes (veja a página 39). Você recebe a herança básica da linhagem escolhida. Você não depende de nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de aprender magias é limitada — você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível. Seu atributo-chave para magias é Carisma.


MAGO:

Você lança magias através de um poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma linhagem como origem de seus poderes (veja a página 39). Você recebe a herança básica da linhagem escolhida. Você não depende de nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de aprender magias é limitada — você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível. Seu atributo-chave para magias é Carisma.. Essas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia. Caso não possa estudar (por não ter tempo, por ter perdido o grimório...), não poderá trocar suas magias memorizadas. Um grimório tem as mesmas estatísticas de um foco (veja acima) e pode ser recuperado da mesma forma. Você começa com uma magia adicional (para um total de 4) e, sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional daquele círculo. Seu atributo-chave para magias é Inteligência.


MAGIAS:


Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante).


Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.


Seu atributo-chave para lançar magias é definido pelo seu Caminho (veja acima) e você soma o bônus do atributo-chave no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.




ALTAR ARCANA:


No 20º nível, seu domínio das artes arcanas é total.
O custo em PM de suas magias arcanas é reduzido à metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo).

PODER DO ARCANISTA:

. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.


ARCANO DE BATALHA:

Quando lança uma magia, você soma seu atributo-chave na rolagem de dano.


AUMENTO DE TRIBUTO:

Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.


CALDEIRÃO DO BRUXO:

Você pode criar poções, como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se tiver ambos, pode criar poções de até 5º círculo. Pré- -requisitos: Bruxo, treinado em Ofício (alquimista).


CONHECIMENTO MÁGICO:

Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.


CONTRAMÁGICA APRIMORADA:

Uma vez por rodada, você pode fazer uma contramágica como uma reação (veja a página 173). Pré-requisito: Dissipar Magia.


ENVOLTO EM MISTÉRIO:

Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Conhecimento ou Misticismo.


ESCRIBA ARCANO:

Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. Aprender uma magia dessa forma exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-primas por PM necessário para lançar a magia. Assim, aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500. Pré-requisitos: Mago, treinado em Ofício (escriba).


ESPECIALISTA EM ESCOLA:

Escolha uma escola de magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola aumenta em +2. Pré-requisito: Bruxo ou Mago.


FAMILIAR:

Você possui um animal de estimação mágico. Veja o quadro para detalhes


FLUXO DE MANA:

Você pode manter dois efeitos sustentados ativos simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito: 10º nível de arcanista.


FOCO VITAL:

Se você estiver segurando seu foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV e o foco perde PV igual ao valor excedente ou até ser destruído (se o foco for destruído, você sofre o dano excedente). Pré-requisito: Bruxo.


FORTALECIMENTO ARCANO:

A CD para resistir a suas magias aumenta em +1. Se você puder lançar magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2. Pré-requisito: 5º nível de arcanista.


HERANÇA APRIMORADA:

Você recebe a herança aprimorada de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos: Feiticeiro, 6º nível de arcanista.


HERANÇA SUPERIOR:

Você recebe a herança superior de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos: Herança Aprimorada, 11º nível de arcanista


MAGIA PUGENTE:

Quando lança uma magia, você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ela


MESTRE EM ESCOLA:

. Escolha uma escola de magia. O custo para lançar magias dessa escola diminui em –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em Escola com a escola escolhida, 8º nível de arcanista.


PODER MÁGICO:

Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante.


RAIO ARCANO:

Você pode gastar uma ação padrão para causar 1d8 pontos de dano de essência num alvo em alcance curto. Esse dano aumenta em +1d8 para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. O raio arcano conta como uma magia para efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas magias.


RAIO ELEMENTAL:

Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que ele cause dano de ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas, a sua escolha. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo de dano (veja a descrição das condições na página 394). Ácido: vulnerável por 1 rodada. Eletricidade: ofuscado por 1 rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por 1 rodada. Trevas: não pode curar PV por 1 rodada. Pré-requisito: Raio Arcano.


RAIO PODEROSO:

Os dados de dano do seu Raio Arcano aumentam para d12 e o alcance dele aumenta para médio. Pré-requisito: Raio Arcano.